10 années de technologies e-learning 

Cela fait plusieurs semaines que nous vous parlons de e-learning, de technologie, et il n’est pas inhabituel de jeter un coup d’œil dans le rétroviseur afin de prendre la mesure des innovations de ces 10 dernières années dans le Digital Learning, afin de découvrir quelles pourraient être les tendances des années à venir...

2004, les premiers rapports posent les bases de ce que seront les « learning objects », ou plus simplement les tendances d’apprentissage, d’où il ressort que le digital sera au centre des process de formation. Les « objets d’apprentissage » que sont le son, l’image (vidéo, animations 2D/3D, infographies, etc.), constituent une nouvelle règle considérée comme les meilleures pratiques de création de contenus de formation. Le « mobile learning » et la perspective de pouvoir afficher des pages sur différentes tailles d’écrans constituent une tendance à part entière.

Les premières normes techniques pour les produits e-learning voient le jour (SCORM) et viennent préciser comment les plateformes apprenantes (LMS) communiquent et interagissent avec les ressources pédagogiques. 

2005, c’est l’émergence de solutions open source, les réseaux sociaux, les formations mixtes (présentiel plus digital), la gamification, tous ces éléments ont sans nul doute eu un impact réel sur la formation en ligne. Mais l’avancée la plus notable est la tendance vers un accès accru au « sans fil » qui libère l’apprenant, en lui donnant la possibilité d’accéder au web en mobile. 

2006, les technologies commencent à inclure des podcasts (diffusion personnelle), une nouvelle approche de la gamification (serious games), ainsi que la réalité augmentée. Le podcast s’est très vite retrouvé supplanté par la publication sur YouTube (qui représente aujourd’hui à elle seule quelques 60% de la bande passante de l’Internet de la planète). 

2007, avec l’explosion des téléphones mobiles, la numérisation des bibliothèques, les publications numériques et les contenus créés par l’utilisateur émergent. Le « digital learning » a été sans nul doute le plus impacté par la numérisation des bibliothèques. Il devient ainsi plus facile de créer un contenu pédagogique divertissant qui tranche avec les contenus dits traditionnels.

2008, les technologies de capture de cours et de conférences, les débuts du « Cloud », la vidéo en ligne, et les « Mashup », qui sont un mélange réalisé en informatique entre deux sources existantes – bande son collée sur une vidéo qui ne lui correspond normalement pas - permettent d’inclure dans un contenu pédagogique des ressources issues du travail des autres.

2009, les technologies intègrent le « Cloud Computing », la géolocalisation, le web personnel, la sensibilisation sémantique et les mondes virtuels. Le Web mobile a eu un impact de plus en plus marqué, rendant peu a peu les apprenants moins « attachés »  à leur ordinateur de bureau.

2010, c’est une nouvelle étape, avec les tablettes multi médias, la lecture saisie, les e-livres,  la réalité augmentée et l’informatique basée sur le geste. La tendance la plus importante de cette année ce sont les e-books, qui ont eu un impact nouveau pour les apprenants.   

2011, voit l’arrivée de nouvelles normes de logiciels sociaux, la gamification et l’apprentissage basé sur le jeu. L’explosion des livres électroniques, et une ouverture encore plus importante vers l’informatique basée sur le geste. Les contenus pédagogiques destinés à la technologie mobile sont devenus un véritable objectif pour tous les acteurs.

2012, est l’année de l’internet des objets, un développement du « Gesture Based Computing », avec les consoles de jeu toujours plus performantes qui ont donné lieu à la création de nombreuses ressources d’apprentissage. Les MOOC ont fait leur apparition, et commencent à faire parler d’eux. La perspective d’avoir à disposition, un tel volume de données d’apprentissage, est devenu extrêmement tentant. Les précédents algorithmes avaient montré leurs limites, les nouveaux permettent d’aller beaucoup plus loin dans l’analyse des données.

2013, les technologies intègrent le Big Data, l’apprentissage adaptatif, l’impression 3D et consacre le succès de l’apprentissage mobile. L’apprentissage adaptatif, quand à lui modifie considérablement l’expérience apprenant, en s’adaptant en fonction des réponses précédentes, il permet à l’apprenant de se concentrer véritablement sur ce qu’il a besoin de savoir. Le processus d’apprentissage devient un facteur de motivation à lui seul.

2014 et 2015, voient se déployer très largement la classe inversée. Le temps de classe sert désormais à interagir et travailler ensemble plutôt que de laisser une seule personne parler. Les nouvelles technologies apportent des ressources innovantes et adaptatives à ce nouvel environnement. Apprentissage adaptatif et les assistant et tuteurs virtuels se déploient également plus largement, grâce notamment à l’internet mobile toujours plus présent. Les premières ressources intégrant le « Tin Can » voient le jour. Cette nouvelle norme étend la notion d’apprentissage à n’importe quel contenu, où qu’il se trouve et quelque soit sa nature : qu’il s’agisse d’une vidéo sur YouTube, d’un entretien avec un collègue, la réalisation d’une tâche ou encore la lecture d’un article, d’un blog, d’une contribution de l’apprenant, etc. 

Qu’en sera-t-il en 2016 ? Peut-on imaginer quelle sera la tendance de demain en regardant juste derrière soi ?

Certainement pas. C’est la notion même d’apprentissage qu’il faut revoir, celle-ci va devoir s’adapter à une nouvelle technologie qui nous propose de nouvelles façons de consommer de la connaissance.

Article rédigé par In Octavo Conseil.

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