
En 1949, un jeune homme de 22 ans prend les rênes de l'entreprise familiale après l'attaque cardiaque de son grand-père. Autocrate, autoritaire et imprévisible, Hiroshi Yamauchi hérite d'une fabrique artisanale de cartes à jouer traditionnelles japonaises. Conscient que ce marché séculaire touche à sa fin, il va passer plus de vingt ans à multiplier les échecs industriels les plus absurdes avant de trouver, par pur hasard, la clé d'un géant mondial : Nintendo.
Dans les années 1960, Hiroshi Yamauchi comprend que les cartes à jouer ne suffiront plus à faire vivre l'entreprise. Il prend alors des risques financiers démesurés et lance la société dans des diversifications tous azimuts : une compagnie de taxis, une chaîne d'hôtels, de la soupe de riz instantanée et même des aspirateurs miniatures.
Chacune de ces tentatives se solde par un désastre financier. La division alimentaire s'effondre, la compagnie de taxis accumule les conflits sociaux et les dettes s'accumulent. Menacé de faillite, Yamauchi essuie l'échec mais refuse catégoriquement d'abandonner.
Au milieu des années 1970, l'accumulation d'échecs commence à entamer la crédibilité de Yamauchi. Les banques partenaires hésitent à renouveler les crédits, la presse économique moque les tentatives désespérées de l'entreprise et les cadres historiques de la famille pressent le jeune patron de se recentrer sur les cartes à jouer. Mais Yamauchi est convaincu d'une chose : dans le monde des affaires, la sécurité est une illusion. Répondre aux critiques par des concessions, c'est accélérer la mort de l'entreprise. Il choisit sciemment de couper le dialogue avec ses détracteurs, de verrouiller son conseil d'administration et de doubler la mise sur la recherche.
Au bord du gouffre à la fin des années 1960, Yamauchi visite une de ses usines. Il remarque un jeune ingénieur de maintenance, Gunpei Yokoi, qui s'amuse sur son temps libre avec un bras mécanique articulé en plastique qu'il a fabriqué lui-même avec des chutes de matériaux.
Là où n'importe quel autre patron aurait réprimandé l'employé pour manque de discipline, Yamauchi a l'instinct du leader. Il ordonne immédiatement de fabriquer ce jouet à grande échelle. Résultat : l'Ultra Hand se vend à plus d'un million d'exemplaires. Yamauchi vient de trouver la nouvelle voie stratégique de l'entreprise : l'amusement.
Yamauchi crée immédiatement un pôle de recherche et développement et nomme Yokoi à sa tête. Le PDG impose une philosophie managériale devenue légendaire : réutiliser des technologies éprouvées, peu coûteuses et faciles à produire pour créer des concepts totalement novateurs.
C'est sous cette impulsion que Yamauchi validera plus tard le recrutement d'un jeune artiste inconnu, Shigeru Miyamoto, à qui il confiera la création de Donkey Kong, puis de Super Mario. Yamauchi, qui ne jouait pourtant jamais aux jeux vidéo, possédait une capacité rare : identifier les esprits créatifs d'exception et leur donner une autonomie totale.
L'œil du dirigeant
- Pivoter sans peur du ridicule : Yamauchi a accepté de tester des dizaines de marchés très éloignés du cœur de métier initial pour assurer la survie de son organisation.
- Savoir détecter l'innovation là où elle se trouve : la plus grande opportunité d'affaires n'est pas venue du comité de direction, mais du projet personnel d'un agent de maintenance dans une usine.
- Manager par l'instinct et l'autonomie créative : un grand leader ne cherche pas à tout maîtriser sur le plan technique ; il repère les talents stratégiques et crée l'environnement nécessaire pour libérer leur potentiel.