Billard : quelques astuces pour bien jouer

Le billard repose sur des lois physiques très simples, les billes étant parfaitement sphériques, les bandes rectilignes et perpendiculaires, et le tapis censé opposer une résistance constante au mouvement. Connaître ces principes permet de prévoir la direction prise par la bille d’attaque après un choc. En jouant sur différents paramètres, on peut modifier cette direction et la rendre plus propice à la poursuite de l’objectif…

Notion de quantité
La quantité de bille est le terme utilisé pour quantifier la visée. Le but est ici d’avoir des points de références, c’est-à-dire de connaître le comportement dans des cas précis, afin d’en extrapoler le comportement dans la pratique.

Considérons la bille blanche comme bille de choc. Le schéma représente ce que l’on peut voir en plaçant l'œil (directeur) sur l’axe de visée, qui passe par le centre de gravité de la blanche selon un vecteur parallèle à la table. La quantité de bille exprime intrinséquement le rapport du transfert d’énergie lors du choc entre les deux billes.

Viser « pleine bille » revient à aligner l’axe sur les 2 centres de gravité. Le transfert de masse lors du choc est entier, la bille de visée héritant de toute la force

Viser « 3/4 de bille » revient à aligner le centre de la bille de choc avec un point situé à la moitié du rayon de la bille de visée. Elle hérite des 3/4 de la force, 1/4 restant à la blanche

Viser « 1/2 de bille » aligne l’axe de visée sur la tangente de la bille visée. Le transfert est équivalent

Viser « 1/4 de bille » revient à aligner le centre de la bille de choc avec un point situé à l’extérieur de la bille de visée, à distance d’un demi rayon. Le rapport est cette fois 1/4 pour la visée, 3/4 pour la bille de choc.

Viser « Finesse » aligne le centre de la bille de choc avec un point à l’extérieur de la bille de visée à distance d’un rayon (en pratique un peu moins afin de garantir le contact). Seule une petite quantité de force est transmise à la bille de visée.

Conséquence
Appliquons une force à la bille de choc, lui permettant théoriquement de parcourir un mètre. Pour autant qu'on ne mette aucun effet, en visant pleine bille, la bille de choc s’arrête, et la bille de visée parcourt un mètre. En visant demi bille, les deux billes devraient parcourir chacune 50 centimètres, etc.

Les effets
La bille est mise en mouvement par le contact avec le procédé (partie située à l'extrémité de la queue). Modifier le point de contact induit une rotation de la bille.

Frapper la bille en dehors de la zone jaune est risqué et inutile. Le procédé risque de glisser sur la bille, modifiant totalement la trajectoire, et provoquant généralement une faute de jeu. Afin d'éviter cela, le joueur applique sur le procédé de la craie, plus communément appelé du « bleu ». C'est une poudre conditionnée en cube qui augmente l'adhérence du procédé lorsqu'il entre en contact avec la bille de choc. Sans l'utilisation de la craie, la manipulation des effets serait impossible.

Frapper au centre est dit sans effet ou bille en tête ; l'effet "Carreau" est le cas où la bille de choc reste sur place après le contact avec la bille de but.

Frapper sous la ligne L2 donne un rétro, effet contraire au mouvement de la bille ;

Frapper au-dessus de la ligne L2 donne un coulé, effet favorable au mouvement ;

Frapper à gauche ou à droite de la ligne L1 induit un effet latéral.

Placer la queue pour faire les différent effets : (1) Massé, (2) Saut, (3) Coulé, (4) Pleine, (5) Rétro.

La force du coup entre également en jeu. L’effet s’oppose à la résistance du tapis, et donc perd graduellement de la puissance. On peut d’ailleurs considérer un coup au centre de puissance faible comme un léger coulé, la bille prenant un effet naturel dû à son mouvement. En revanche si le coup est fort, le coup est effectivement sans effet puisque la bille ne tourne pas sur elle-même, mais glisse sur le tapis.

Le coup de queue est primordial, et doit être adapté. Ce terme regroupe la puissance du coup, l’horizontalité de la queue, l’accompagnement ou non du mouvement, la fluidité du geste, etc. Un coup « pénétrant » est généralement préférable à un coup sec, il permet en effet d’obtenir un meilleur rendement entre l’effet imprimé et la vitesse de la bille.

Éclatement naturel
On appelle « éclatement » la résultante du choc entre deux billes. Théoriquement un choc naturel (sans effet) modifie la trajectoire de la bille d’attaque et induit une trajectoire à la bille visée telle que leurs directions forment un angle de 90°.

Cet angle de 90° peut être modifié par les effets :

Un effet rétro donne une rotation inverse au sens de déplacement. La bille a donc tendance à revenir sur elle-même. Cet effet augmente l’angle d’éclatement.

Le coulé donne une rotation dans le sens du déplacement, la bille a donc tendance à continuer sur sa trajectoire initiale après le choc. Cet effet diminue l’angle d’éclatement.

Les effets latéraux n’ont aucune incidence sur l’éclatement, à part dans certains cas extrêmes.

C’est toujours la trajectoire de la bille d’attaque qui est modifiée par ces effets, celle de la bille de visée étant définie uniquement par le point d’impact.

D’une manière générale, l’utilisation d’effets complique les choses, puisqu’on ajoute un facteur à l’équation. Quand cela n’est pas nécessaire, il est préférable de l’éviter en se basant sur les principes suivants.

Texte sous licence CC BY-SA 3.0. Contributeurs, ici. Photo : Fotolia.com

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